Darkest Dungeon

http://somuchgaems.blogspot.com/2016/02/darkest-dungeon.html#
Są gry które przywiązują do siebie klimatem, są również takie w których spędzamy czas zachwycając się grafiką, oraz takie w które nie da się przestać grać ze względu na poziom trudności i chęć pokazania grze - "Ja potrafię!". Darkest Dungeon, bo o nim tu mowa, łączy w sobie te cechy. Jesteście gotowi zagłębić się w Najciemniejszy Loch gdzie jedynym przyjacielem jest nikłe światło pochodni?    

Rozdział pierwszy: Przybycie

Gracz, jako potomek pewnego znamienitego rodu, w odpowiedzi na list przodka wraca do posiadłości w której się wychował. Nie przypomina ona jednak starych, dobrze znanych kątów. Teraz, gdy nasz przodek znudzony zwykłym życiem otworzył bramę do piekieł każdy skrawek ziemi został skażony śmiercią i zniszczeniem, a my prowadząc zakontraktowaną grupę najemników mamy wyplenić zło, odzyskać to co nasze oraz przywrócić dawną świetność.  

Darkest Dungeon można określić jako dungeon crawler RPG (przemierzanie lochów wraz z rozwojem postaci) z poziomem trudności dorównującym grom spod skrzydeł From Software. Oprócz wysokiego progu trudności gra posiada coś co czyni ją niesamowitą. Nie jestem zwolennikiem oceniania gry na podstawie grafiki, jednak tym razem to napiszę - zainteresowałem się tą grą ze względu na piękną, rysowaną oprawę która może przypominać mroczny komiks. Nie należy również zapominać o narratorze, każdy nasz krok, każde starcie jest przez niego komentowane, a dźwięk jego głosu dodaje tylko klimatu beznadziejności w jakiej znaleźli się bohaterowie.

Rozdział drugi: Osada

Pierwszą rzeczą która rzuciła się w oczy po przybyciu to osada która w średnim stanie uchowała się przed najazdami plugastwa oraz zbirów. To w niej zrekrutujemy najemników, nauczymy ich nowych zdolności, ulepszymy broń i pancerz, wyleczymy choroby oraz zniwelujemy stres którego nabawili się podczas walki, czy to upijając się w tawernie lub modląc się w opactwie.
Każde można ulepszyć kilkakrotnie aby pomieściło dodatkowe osoby i zmniejszyć koszt korzystania, do tego celu wykorzystuje się nie zdobyte złoto, lecz pamiątki zebrane podczas wypadów do lokacji - obrazy, akty własności, popiersia oraz herby.

    Rozdział trzeci: Awanturnicy

Tylko dzięki sile i umiejętnościom zatrudnionych najemników uda się odbić nasze dziedzictwo. Aby drużyna nie poległa trzeba umiejętnie dobierać jej członków - każdy spośród czwórki musi uzupełniać braki innych, leczenie, ataki dystansowe i te z bliska, osłabianie przeciwników krwawieniem i zarazą oraz zdejmowanie ich z towarzyszy czy doraźne łagodzenie stresu. Dobranie odpowiedniego zespołu jest gwarancją sukcesu. A wybierać jest z czego, czternaścioro spośród dostępnych - Krzyżowiec, Okultysta, Badaczka Zarazy czy Łowczy korzystający z pomocy swojego Ogara, każdy z nich cechuje się czym innym (oprócz umiejętności) - zwiększoną odpornością na choroby czy szansą na rozbrojenie pułapek.   
Każdy bohater posiada siedem głównych umiejętności, z których cztery dostępne są od początku, aby zdobyć pozostałe oraz rozwinąć do maksymalnego piątego poziomu należy skorzystać z Gildii, jednak dopiero po uzyskaniu odpowiednio wysokiego poziomu samej postaci. Umiejętności wymagają szczególnego ustawienia drużyny, atak dystansowy nie zostanie wykonany gdy postać będzie na pozycji pierwszej, cios bronią białą nie będzie dostępny z pozycji czwartej (chyba że umiejętność połączona jest ze zmianą pozycji). Do tego dochodzą umiejętności obozowe z których korzysta się rozpalając ognisko wędrując przez dłuższe lokacje. Nakładają one czasowe ulepszenia dla pozostałych członków lub samego najemnika, leczą rany oraz choroby i usuwają stres. Te odblokowuje się u Surwiwalistki, tak jak w przypadku głównych, wybieramy z puli siedmiu i posiadamy cztery podstawowe które można zmieniać dowolnie poza walką i obozowaniem.   
 Lecz same umiejętności nie wystarczą w tych zapomnianych przez ludzi lochach. Przyda się tam dobry pancerz, naostrzony miecz, oraz naładowany pistolet. Zbroję oraz broń można ulepszyć czterokrotnie. Niestety, nie można ich zmieniać. Każda z postaci ma z góry przypisany zestaw. 
Statystki najemników można ulepszać zakładając im odpowiednie "Błyskotki", dzielą się na ogólnodostępne oraz te ograniczone do konkretnej klasy. Żeby nie było za dobrze, każda z nich posiada również efekty negatywne - zwiększenie szybkości kosztem większej ilości otrzymanego stresu czy odporność na cios który zakończył by życie w zamian za niższą odporność na choroby. Tak samo jak dobór klas, należy zwrócić uwagę na zakładane przedmioty aby negatywne efekty jak najbardziej były niwelowane lub umniejszane przez inne.

Rozdział czwarty: Wyprawa

Naszym głównym celem jest wyplenienie zła z Najmroczniejszego Lochu, lecz aby się tam dostać należy przetestować swoje zdolności w czterech innych lokacjach - Ruinach zamieszkanych przez reanimowane szkielety i ich twórców Okultystów, Norowisko opanowane przez zmutowane świnie, Zatokę rządzoną przez ryboludzi, oraz Knieję gdzie swoje obozy rozbili bandyci oraz zarażeni "grzybem". Każda z wypraw może polegać na zdobyciu pewnych przedmiotów, pokonaniu wszystkich przeciwników w lokacji lub Bossa albo przeprowadzeniu zwiadu. Każda z nich odpowiednio oznaczona jest poziomem który jest zalecany do wykonana zadania.
Aby przetrwać w niegościnnych miejscach należy odpowiednio się wyposażyć. Pochodnia zapewni światło, da poczucie lekkiego bezpieczeństwa oraz pozwoli zaskoczyć przeciwników, bandaże, serum oraz lecznicze zioła wyleczą rany, woda święcona pozwoli na oczyszczenie przedmiotów, klucz otworzy zamknięte skrzynie a łopata oczyści drogę z przeszkód. Nie należy również zapominać o żywności która przywraca część utraconego zdrowia. Niewykorzystane zapasy zostaną sprzedane po zakończeniu wyprawy więc nie trzeba się martwić że zmarnujemy fundusze.
Będąc już w lochach oprócz starć z wrogami należy zwracać uwagę na przedmioty z którymi możemy wejść w interakcję. Zwykłe skrzynie mogą zawierać skarby lecz mogą być także pułapkami które spowodują krwawienie lub chorobę, można przetrząsnąć również takie rzeczy jak pnie - tutaj ochronę zapewni serum, zwłoki - bandaże uchronią przed zakażeniem, a zamknięte skrzynie otworzymy kluczem który nie uruchomi pułapki. A na pułapki można natknąć się nie tylko w przedmiotach, niektóre są widoczne i można je rozbroić, w zależności od poziomu umiejętności bohatera może się to powieść lub nie. Tutaj może i będzie próbowało nas zabić.
     Jednak nie tylko pułapki i utrata zdrowia w starciach jest tutaj głównym zagrożeniem. Jest nim również stres. Tląca się pochodnia napełnia zwątpieniem, krytyczny cios na towarzyszu każe się zastanawiać co tutaj robimy, a kumulacja stresu prowadzi do paranoi która udzieli się innym i wpłynie negatywnie... lub wyzwoli w postaci "Cnotę" zwiększającą obrażenia i napawającą pozostałych członków drużyny wolą walki. Negatywne skutki można zniwelować odpowiednimi umiejętnościami na polu walki, a po powrocie można się napić lub pomodlić aby zmyć z siebie to ciążące uczucie.     

 Rozdział piaty: Zwycięstwo albo śmierć

 Walka w Darkest Dungeon przebiega turowo. W zależności od statystyk klasowych i potworów ustalana jest kolejność akcji. Przeważnie pierwszy cios zadają walczący dystansowo a na końcu typowi "siepacze". Jeśli wystarczająco rozpalimy pochodnię otrzymamy szansę zaskoczenia przeciwników, gdzie w pierwszej turze tylko my będziemy mieli czas na akcję. Użycie przedmiotów jak bandaże czy serum nie powoduje utraty ruchu, jednak umiejętności leczące już tak.

Na dłuższe wyprawy drużyna ze sobą drewno na opał, dzięki czemu w opuszczonej sali można rozpalić ognisko. Konsumuje się wtedy zapasy żywności, leczy rany czy używa umiejętności podnoszących statystyki z zakładki tych "surwiwalowych". Dodatkowo taki odpoczynek potrafi złagodzić stres przed następnymi potyczkami.

Jeśli naszym awanturnikom uda się wykonać zadanie oraz ujść z życiem, ich poziom woli może się zwiększyć, a oni sami uzyskają, lub nie, dodatkowe modyfikatory. Mogą być to pozytywne efekty jak odporność na krwawienie oraz zwiększona siła w danym otoczeniu, lub naszą postać może dotknąć fobia polegająca na zatrzymywaniu niektórych fantów dla siebie albo obarczaniu winą za obrażenia jakie odnieśli towarzysze. Takich efektów bohater może posiadać pięć, te "dobre" można zablokować aby nie zostały zamienione przez inne, "złe" da się wyleczyć w lazarecie.

Rozdział szósty: Najmroczniejszy Loch 

To była długa, męcząca, usiana krwią i śmiercią droga. Udało mi się pokonać obudzone zło lecz jakim kosztem? Wiele moich przyjaciół poległo, chociaż wiem że ich główną motywacją było złoto oraz dreszczyk emocji. W okolicach mojego dworu nadal pasą się potwory które należy pozbawić życia - alby my, albo one. To nie czas na odpoczynek, należy opatrzyć rany i ruszyć w dalszą podróż, licho nie śpi.
Darkest Dungeon jest bardzo wymagającą, ale również satysfakcjonującą grą. Pokonanie bossa gdy cały zespół jest na granicy śmierci oraz paranoi, opłakiwanie straty jednego z silniejszych bohaterów - te emocje wpływają na wyjątkowość. Gra nie jest dla wszystkich, posiada pewne "ułatwienia" w opcjach, jednak nie czynią one walk "kliknij by wygrać", nadal trzeba się starać i planować. Jak dla mnie jeden z najlepszych "dużych" tytułów indie na rynku który zajmuje miejsce na półce obok równie wymagającego The Binding of Isaac. A teraz idę dalej zagłębić się w lochach szaleństwa i śmierci...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz