Nigdy nie miałem styczności z oryginalnym Prey’em, nie
zainteresowała mnie również informacja o (niedoszłej) kontynuacji. Wszystko
zmieniło się gdy również zamysł gry został zmieniony. Czy najnowszy produkt
Arkane Studios może konkurować z odsłonami Shock’ów?
Stacja kosmiczna Talos I, należąca do korporacji Transtar,
nadzorowana przez rodzinę założycieli – rodzeństwo Yu, pełniących również rolę głównych naukowców. To
na orbicie księżyca doszło do jednego z najważniejszych odkryć w dziejach
ludzkości. Wynalezienie Neuromodów zmieniło sposób zdobywania wiedzy. Po co
tracić czas na naukę gry na fortepianie skoro można już pełną zdolność „wgrać”
osobie która chętnie wyłoży na to pokaźną sumę? Nie tyczy się to tylko wiedzy,
lecz również siły fizycznej oraz zdolności wykraczających poza typowo ludzkie.
Wszystko to dzięki badaniom nad Tyfonami, obcej formie życia z którą do
czynienia mieli już Sowieci. To właśnie one, przypominające czarną maź istoty
zagrażają całej stacji, a może i ludzkości. Jedyne co stoi na ich drodze to
biorący/a udział w eksperymentach neuromodów Morgan Yu.
Więcej o fabule nie wypada napisać bo i za dużo to jej tam
nie ma. Gracz od początku otrzymuje jasny cel to którego może dotrzeć na kilka
sposobów. Jedną z nich jest wykorzystanie zdolności uzyskanych z cudu Transtaru.
Neuromody podzielone są na sześć sekcji, po trzy na ludzkie oraz Tyfonów z
różnymi rozgałęzieniami. Jedne są bardziej defensywne i pasywne jak zwiększenie
życia, ekwipunku, możliwość hakowania, inne ofensywne – skupienie bojowe,
zwiększone obrażenia od broni. Te ludzkie odblokowane są od początku, na obce
przystosowania psioniczne należy trochę zapracować (o tym później). Pozwalają
one na zamianę w przedmioty, stworzenie wabika, uderzenie kinetyczne a nawet przemianę
ciał martwych ludzi w swoich własnych kosmicznych podwładnych. Użycie aktywnych
zdolności kosztuje punkty Psi możliwe do odnowienia za pomocą strzykawek je
zawierających – jeśli ktoś grał w BioShock'i to na pewno zrozumie że jest to
przełożenie użytkowania Eve w Plazmidach.
W przedzieraniu przez Tyfony pomogą również bardziej
konwencjonalne narzędzia – klucz francuski, shotgun, oraz te bardziej naukowe
jak promień laserowy czy granat zamieniający przeciwników i wszystko dookoła w
materiały do wytwarzania. Niestety dużego arsenału Prey nie posiada, pięć broni mniej lub bardziej palnych, klucz
oraz cztery granaty. Większość z nich można dodatkowo ulepszyć zwiększając
obrażenia, zasięg czy obsługę. Nic specjalnego, żadnych dodatkowych trybów
strzału czy nawet wyglądu. Jednak jest urządzenie które sprawia że rozgrywka w
Prey’u jest interesująca – działko Lepik. Co w nim takiego interesującego można
zapytać. Śpieszę z odpowiedzią. Działko pozwala na unieruchomienie
przeciwników za pomocą masy klejącej, pozwala to na łatwiejsze zarządzanie
sytuacją z większą liczbą atakujących. Wytworzona masa klejąca może również
utworzyć prowizoryczną drabinę
pozwalającą na dostanie się w bardziej niedostępne miejsca. Nie jest to
wynalazek na miarę Portal Guna, ja jednak korzystałem z niego przez całą
rozgrywkę.
Przestrzeń kosmiczna to niebezpieczne miejsce, temperatura
schodzi tu poniżej -150°C. Dlatego aby w niej przeżyć należy zaopatrzyć się w
specjalny kombinezon. Ten używany na stacji Talos I nie tylko zapewnia ochronę
przed niebezpieczną temperaturą próżni, ale również Tyfonami. Dzięki
zamontowaniu w nim specjalnych modów pozwala poruszać się wokół zewnętrznych
terenów stacji, zapewni odporność na pewne rodzaje ataków a nawet wzmocni pewne
umiejętności.
Aby poradzić sobie z przeciwnikami należy poznać ich
słabości, w przypadku Prey’a pomaga w tym urządzenie zwane Psychoskopem. Jest
to coś w rodzaju noktowizora badającego namierzone Tyfony ujawniając ich
słabości i odporności, a po przeprowadzeniu odpowiedniej ilości badań danego
typu odblokowuje dostęp do wcześniej wymienionych zdolności psionicznych. Jest
kolejna inspiracja badaniami z serii BioShock – lepsze poznanie, większe bonusy.
Sam ekwipunek jest typowym „pudełkiem” w którym znajdują się
wszystkie przedmioty – od broni i medykamentów, po przedmioty spożywcze i
materiały do wytwarzania. Jedynym sposobem na powiększenie miejsca jest
wykorzystywanie neuromodów. Plusem jest brak limitu wagi, jednak niektóre
przedmioty posiadają dziwnie małą ilość „stackingu” (zbierania się w kupę?)
przez co te bardziej przydatne przedmioty zajmują więcej miejsca – zwojów do
ogłuszacza miałem ponad 2100 w jednej kupce, nabojów do strzelby 120 w prawie 4
(gdzie każda z tych kupek zajmuje jedno miejsce).
Na początku recenzji pisałem o wielu możliwościach podejścia
do eksploracji stacji, jedną z nich jest należące do neuromodowych zdolności
ludzkich hakowanie. Dzięki niemu można odblokować (niektóre) drzwi, komputery
oraz sejfy, a na wyższych poziomach uprzyjaźnić wrogie wcześniej wieżyczki czy
operatory. Obejście zabezpieczeń Talosa I polega na dotarciu kursorem do danego
punktu na ekranie i jego aktywacji, przedarcie się utrudniają przeszkody od
których kursor się odbija lub zostaje porażony prądem uniemożliwiając chwilowo
ruch. Im wyższy poziom zabezpieczeń tym więcej punktów do aktywacji. Nie jest
to szczyt innowacyjności w hakowaniu pośród growych światów, lecz nie jest tak
męczący i skomplikowany jak choćby w najnowszych odsłonach Deus Ex’ów czy
pierwszym BioShocku.
Inną rzeczą, dość ciekawą, o której należy wspomnieć jest
przetwórstwo. Na stacji nie ma żadnych sklepów z amunicją i zapasami, każdy
przedmiot umożliwiający przetrwanie należy znaleźć lub wytworzyć w specjalnych
maszynach. W stacjach recyklingowych
można przerobić na kostki materiałowe każdy mniej lub bardziej potrzebny
przedmiot w ekwipunku, następnie w stacjach fabrykacyjnych należy wybrać
odpowiedni przedmiot (jeśli posiada się jego schemat) i umieścić daną liczbę
kostek danego materiału. Fabrykator umożliwia wytworzenie każdego przedmiotu
użytkowego (nawet neuromody i broń!) oprócz żywności. Widać w roku 2035
drukarki 3D podbiły również przestrzeń kosmiczną.
Unikałem wszelkich informacji o grze przed, oraz po
premierze, oczekiwałem tylko nowego System Shocka połączonego z Dishonored, i w
sumie dostałem to czego się spodziewałem – nic więcej. Stacja nie grzeszy
dekoracjami, żadnego kosmicznego Art-Deco. Przeciwnicy również nie są szczytem
twórczości artystycznej (kilka odmian czarnych gluto-macek z różnymi mocami). Jedynymi
odznaczającymi się rzeczami są kombinezony członków załogi (hełmy!) oraz
robotyczne Operatory odpowiadające za naprawę kombinezonu oraz przywracanie
zdrowia i punktów Psi. Co tyczy się postaci pobocznych, było ich zdecydowanie
za mało. Nawet „przemienieni” w Tyfony, posiadający swoje imiona i nazwiska
powtarzali w kółko jedno i to samo – żadnej różnorodności.
Przy Pre'u spędziłem około dwadzieścia pięć godzin
eksplorując każdy zakątek i próbując znaleźć oraz wykonać każde dostępne
zadanie. Wątek główny nie powala gdyż go praktycznie nie ma. Jego dokładniejsze
wykonanie nadało by zakończeniu jeszcze lepszego smaku. Zawiodłem się na mocach
Tyfonów, z całej dostępnej gamy korzystałem tylko ze zmiany w przedmioty aby
dostać się w niedostępne miejsca. Co by jednak nie było, twór Arkane Studios
posiada ciekawe pomysły i zapełnia
pustkę pomiędzy ostatnim BioShock’iem a nadchodzącą premierą System Shock 3. Pierwszej
wizyty w Rapture nie pobije, lecz warto sprawdzić gdy już stanieje.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz