Prey (2017)

 Prey (2017)
Nigdy nie miałem styczności z oryginalnym Prey’em, nie zainteresowała mnie również informacja o (niedoszłej) kontynuacji. Wszystko zmieniło się gdy również zamysł gry został zmieniony. Czy najnowszy produkt Arkane Studios może konkurować z odsłonami Shock’ów?


Stacja kosmiczna Talos I, należąca do korporacji Transtar, nadzorowana przez rodzinę założycieli – rodzeństwo Yu,  pełniących również rolę głównych naukowców. To na orbicie księżyca doszło do jednego z najważniejszych odkryć w dziejach ludzkości. Wynalezienie Neuromodów zmieniło sposób zdobywania wiedzy. Po co tracić czas na naukę gry na fortepianie skoro można już pełną zdolność „wgrać” osobie która chętnie wyłoży na to pokaźną sumę? Nie tyczy się to tylko wiedzy, lecz również siły fizycznej oraz zdolności wykraczających poza typowo ludzkie. Wszystko to dzięki badaniom nad Tyfonami, obcej formie życia z którą do czynienia mieli już Sowieci. To właśnie one, przypominające czarną maź istoty zagrażają całej stacji, a może i ludzkości. Jedyne co stoi na ich drodze to biorący/a udział w eksperymentach neuromodów Morgan Yu.
Więcej o fabule nie wypada napisać bo i za dużo to jej tam nie ma. Gracz od początku otrzymuje jasny cel to którego może dotrzeć na kilka sposobów. Jedną z nich jest wykorzystanie zdolności uzyskanych z cudu Transtaru. Neuromody podzielone są na sześć sekcji, po trzy na ludzkie oraz Tyfonów z różnymi rozgałęzieniami. Jedne są bardziej defensywne i pasywne jak zwiększenie życia, ekwipunku, możliwość hakowania, inne ofensywne – skupienie bojowe, zwiększone obrażenia od broni. Te ludzkie odblokowane są od początku, na obce przystosowania psioniczne należy trochę zapracować (o tym później). Pozwalają one na zamianę w przedmioty, stworzenie wabika, uderzenie kinetyczne a nawet przemianę ciał martwych ludzi w swoich własnych kosmicznych podwładnych. Użycie aktywnych zdolności kosztuje punkty Psi możliwe do odnowienia za pomocą strzykawek je zawierających – jeśli ktoś grał w BioShock'i to na pewno zrozumie że jest to przełożenie użytkowania Eve w Plazmidach.
W przedzieraniu przez Tyfony pomogą również bardziej konwencjonalne narzędzia – klucz francuski, shotgun, oraz te bardziej naukowe jak promień laserowy czy granat zamieniający przeciwników i wszystko dookoła w materiały do wytwarzania. Niestety dużego arsenału Prey nie posiada,  pięć broni mniej lub bardziej palnych, klucz oraz cztery granaty. Większość z nich można dodatkowo ulepszyć zwiększając obrażenia, zasięg czy obsługę. Nic specjalnego, żadnych dodatkowych trybów strzału czy nawet wyglądu. Jednak jest urządzenie które sprawia że rozgrywka w Prey’u jest interesująca – działko Lepik. Co w nim takiego interesującego można zapytać. Śpieszę z odpowiedzią. Działko pozwala na unieruchomienie przeciwników za pomocą masy klejącej, pozwala to na łatwiejsze zarządzanie sytuacją z większą liczbą atakujących. Wytworzona masa klejąca może również utworzyć  prowizoryczną drabinę pozwalającą na dostanie się w bardziej niedostępne miejsca. Nie jest to wynalazek na miarę Portal Guna, ja jednak korzystałem z niego przez całą rozgrywkę.
Przestrzeń kosmiczna to niebezpieczne miejsce, temperatura schodzi tu poniżej -150°C. Dlatego aby w niej przeżyć należy zaopatrzyć się w specjalny kombinezon. Ten używany na stacji Talos I nie tylko zapewnia ochronę przed niebezpieczną temperaturą próżni, ale również Tyfonami. Dzięki zamontowaniu w nim specjalnych modów pozwala poruszać się wokół zewnętrznych terenów stacji, zapewni odporność na pewne rodzaje ataków a nawet wzmocni pewne umiejętności.
Aby poradzić sobie z przeciwnikami należy poznać ich słabości, w przypadku Prey’a pomaga w tym urządzenie zwane Psychoskopem. Jest to coś w rodzaju noktowizora badającego namierzone Tyfony ujawniając ich słabości i odporności, a po przeprowadzeniu odpowiedniej ilości badań danego typu odblokowuje dostęp do wcześniej wymienionych zdolności psionicznych. Jest kolejna inspiracja badaniami z serii BioShock – lepsze poznanie, większe bonusy.
Sam ekwipunek jest typowym „pudełkiem” w którym znajdują się wszystkie przedmioty – od broni i medykamentów, po przedmioty spożywcze i materiały do wytwarzania. Jedynym sposobem na powiększenie miejsca jest wykorzystywanie neuromodów. Plusem jest brak limitu wagi, jednak niektóre przedmioty posiadają dziwnie małą ilość „stackingu” (zbierania się w kupę?) przez co te bardziej przydatne przedmioty zajmują więcej miejsca – zwojów do ogłuszacza miałem ponad 2100 w jednej kupce, nabojów do strzelby 120 w prawie 4 (gdzie każda z tych kupek zajmuje jedno miejsce).
Na początku recenzji pisałem o wielu możliwościach podejścia do eksploracji stacji, jedną z nich jest należące do neuromodowych zdolności ludzkich hakowanie. Dzięki niemu można odblokować (niektóre) drzwi, komputery oraz sejfy, a na wyższych poziomach uprzyjaźnić wrogie wcześniej wieżyczki czy operatory. Obejście zabezpieczeń Talosa I polega na dotarciu kursorem do danego punktu na ekranie i jego aktywacji, przedarcie się utrudniają przeszkody od których kursor się odbija lub zostaje porażony prądem uniemożliwiając chwilowo ruch. Im wyższy poziom zabezpieczeń tym więcej punktów do aktywacji. Nie jest to szczyt innowacyjności w hakowaniu pośród growych światów, lecz nie jest tak męczący i skomplikowany jak choćby w najnowszych odsłonach Deus Ex’ów czy pierwszym BioShocku.
Inną rzeczą, dość ciekawą, o której należy wspomnieć jest przetwórstwo. Na stacji nie ma żadnych sklepów z amunicją i zapasami, każdy przedmiot umożliwiający przetrwanie należy znaleźć lub wytworzyć w specjalnych maszynach.  W stacjach recyklingowych można przerobić na kostki materiałowe każdy mniej lub bardziej potrzebny przedmiot w ekwipunku, następnie w stacjach fabrykacyjnych należy wybrać odpowiedni przedmiot (jeśli posiada się jego schemat) i umieścić daną liczbę kostek danego materiału. Fabrykator umożliwia wytworzenie każdego przedmiotu użytkowego (nawet neuromody i broń!) oprócz żywności. Widać w roku 2035 drukarki 3D podbiły również przestrzeń kosmiczną.
Unikałem wszelkich informacji o grze przed, oraz po premierze, oczekiwałem tylko nowego System Shocka połączonego z Dishonored, i w sumie dostałem to czego się spodziewałem – nic więcej. Stacja nie grzeszy dekoracjami, żadnego kosmicznego Art-Deco. Przeciwnicy również nie są szczytem twórczości artystycznej (kilka odmian czarnych gluto-macek z różnymi mocami). Jedynymi odznaczającymi się rzeczami są kombinezony członków załogi (hełmy!) oraz robotyczne Operatory odpowiadające za naprawę kombinezonu oraz przywracanie zdrowia i punktów Psi. Co tyczy się postaci pobocznych, było ich zdecydowanie za mało. Nawet „przemienieni” w Tyfony, posiadający swoje imiona i nazwiska powtarzali w kółko jedno i to samo – żadnej różnorodności.

Przy Pre'u spędziłem około dwadzieścia pięć godzin eksplorując każdy zakątek i próbując znaleźć oraz wykonać każde dostępne zadanie. Wątek główny nie powala gdyż go praktycznie nie ma. Jego dokładniejsze wykonanie nadało by zakończeniu jeszcze lepszego smaku. Zawiodłem się na mocach Tyfonów, z całej dostępnej gamy korzystałem tylko ze zmiany w przedmioty aby dostać się w niedostępne miejsca. Co by jednak nie było, twór Arkane Studios posiada ciekawe pomysły i  zapełnia pustkę pomiędzy ostatnim BioShock’iem a nadchodzącą premierą System Shock 3. Pierwszej wizyty w Rapture nie pobije, lecz warto sprawdzić gdy już stanieje.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz